Bueno gente hoy introduzco una nueva sección para ustedes; Bajo la Lupa. Y es que todos sabemos que significa ésta singular expresión -y si no-, tratamos de decir "pondremos los decks más populares y los examinaremos minuciosamente". Desde hace algunas semanas he estado testeando éste deck en Dueling Network -y la verdad- me ha dado muy buenos resultados. ¿Y saben de quién estoy hablando?, ¿recuerdan las criaturas de madera del siglo 19 que eran populares en Japón? Por supuesto, los Karakuri!!! Y es que en éste formato con la lista de prohibidas, se liberaron dos cartas que le abrieron las cartas al deck: Heavy Storm y Mystical Space Typhoon. En los YCS pasados, pudimos ver como decks de éste arquetipo hicieron top, con un build que incluía Machinas y Plantas, llamado Karakuri Machina Plant (KMP). Sin embargo la historia cambió.
El los pasados YCS (Toronto y Columbus), hubieron dos personas que estuvieron en top 16 jugando versiones del deck, solamente que "puro". Hablando "puro" nos referimos a que usan cartas meramente del arquetipo con algunas variantes también de tipo Máquina. En Toronto tuvimos a Anthony Alvarado y Dale Bellido, quienes alcalzaron top 16 y 32 respectivamente con builds completamente iguales. En el otro caso, Jeff Jones alcanzó top 16 en el pasado YCS de Columbus, con un deck muy similar pero diferente, corriendo tres copias de Maxx "C".
Trucos: Main Phase 2
Los Karakuris tienen una forma muy peculiar en el juego, debido a su arquetipo. La mayoría de mounstros -excepto los Synchros- cambian la posición cuando son atacados o atacan. Son muchos de los factores que se deben de tener en cuenta a la hora de jugar el deck de una forma correcta y así sacar su máximo provecho. Otro de los requerimientos de éstos monstruos es que ellos tienen que atacar mientras sea posible ( a como dije anteriormente, excepto los synchros), ésto implica que un Karakuri tiene siempre que atacar mientras se encuentre en posición de ataque y no exista una carta en el campo que limite su ataque. He visto muchos jugadores que hacen normal summon a un Karakuri de poco ataque en el main phase uno, por ejemplo Karakuri Merchant mdl 177 “Inashichi” que cuenta con 500 puntos de ataque. Mientras tanto, al otro lado del campo, hay un Stardust Dragon de 2500. Como el texto de la carta lo dice, Karakuri Merchant mdl 177 “Inashichi” debe atacar y estrellarse contra el mounstro de nuestro oponente (si es el único mounstro del lado contrario). Para ésto podemos usar tres estrategias:
1- Hacer Normal Summon Karakuri Komachi mdl 224 “Ninishi”, normal summon Karakuri Merchant mdl 177 “Inashichi”, buscamos un karakuri del deck a la mano, y hacemos synchro summon de Naturia Beast. De ésta manera tanto Inashichi como Ninishi no tienen que atacar, y Naturia Beast nos protege de las magias del oponente.
2- Utilizar Karakuri Cash Cache, ésta carta nos permite buscar un Karakuri nivel 4 o menor del deck a la manos, y además cambiamos la posición de un Karakuri boca arriba en el campo. Hacemos normal summon a Karakuri Komachi mdl 224 “Ninishi”, activamos Karakuri Cash Cache, buscamos un mounstro nivel 4 karakuri del deck a la mano, pasamos a Ninishi a defensa, hacemos normal summon al mounstro que trajimos a la mano para hacer synchro de 7 estrellas. De ésta manera cambiamos la posición de los mountros pequeños para que no tengan que atacar. Ésto tambien lo podemos aplicar con Karakuri Merchant mdl 177 “Inashichi” para brindar un mounstro más a la mano.
3-La última de las opciones, hacer uso de la main phase 2. Como ustedes saben podemos entrar a battle phase y después entrar en main phase 2. Directamente en ésta fase podemos convocar al mountro para que así no tenga que atacar éste turno ya que no es posible. Recuerden que si un karakuri es cambiado a defensa no tiene que atacar.
Cambio de Posición
Otra de las cualidades de éstos mounstros, es que cuando son seleccionados en batalla, cambias su posición. Ésto a la vez puede ser un poco "complicado" ya que no todos los karakuri cambian de posición cuando son seleccionados por ataque en posición de defensa. Karakuri Strategist mdl 248 “Nishipachi” solo cambia la posición de batalla si es seleccionado por batalla en posición de ataque boca arriba. Ésto a la vez es una ventaja ya que puede permancer en ataque boca arriba y el solo se cambiará a defensa para no exponer nuestros puntos de vida. Por ejemplo:
Karakuri Strategist mdl 248 “Nishipachi”: This card must attack if able. When this face-up Attack Position card is selected as an attack target, change it to Defense Position. When this card is Normal or Special Summoned, select 1 monster on the field and change its battle position. 500atk 1600def
También hay otros mounstros karakuri que cambian su posición cuando son seleccionados en batalla, sin importar la posición que tengan. Tal es el caso de Karakuri Komachi mdl 224 “Ninishi”. Sin embargo aunque no tiene ataque, tiene 1900 de defensa por lo que si es seleccionada en posición de ataque, no tendríamos mucho de que preocuparnos.
Karakuri Komachi mdl 224 “Ninishi”: This card must attack if able. When this face-up card on the field is selected as an attack target, change its battle position. While this card is face-up on the field, once per turn during your Main Phase, you can Normal Summon a “Karakuri” monster in addition to your Normal Summon or Set. (You can only gain this effect once per turn.) 0atk 1900def
Algo de lo que debe cuidarse cualquier jugador es que si e oponente controla 2 mounstros, puede atacar a un karakuri para ponerlo en defensa y luego atacar con el otro para pasarlo a ataque (en el caso de los que cambian de posicion cuando son atacados de cualquier manera)
Comparación con los X-Saber
A como muchos han notado, cada mounstro karakuri tiene efectos muy parecidos a los de los X-Saber. Pueden ver la comparación en la siguiente imagen:
A como pueden ver, cada uno de los mounstros karakuri son tipo tierra. Ésto permite que los karakuris creen synchros naturia, que requieren tuners tierra y además le dan mucho control al deck. Podemos crear Naturia Beast en primer turno para proteger nuestros futuros mounstros y a la vez evadir la Heavy Storm o Mystical Space Typhoon. También nos da protección contra cartas como Dark Hole, Mind Control, System Down y Enemy Controller. Uno de los "pros del deck" es que una ves que convocamos a Naturia Beast en primer turno, podemos negar las magias de los Dark World, en las que se basa el deck por lo que lo detendríamos por completo. Otra de las similitudes con los x-saber es que con Karakuri Soldier mdl 236 “Nisamu”, una vez que es destruido en batalla podemos hacer special summon de un karakuri nivel 4 o menos del deck, así podemos traer al campo al Karakuri Ninja mdl 919 “Kuick”. Éste tiene una habilidad que nos permite renacer un mounstro nivel 4 o menos del cemnterio en posición de defensa, por lo que es perfecto para hacer Synchro y Xyz Summon.
Sidedeck ilimitado!!!
Una de las mejores cualidades de un deck, es que se pueda adaptar a cada match. Los karakuris son atributo tierra y tipo máquina, por lo que cartas como Rivalry of Warlords y Gozen Match son muy buenas opciones. Ésto es perfecto ya que como todos saben, las plantas están dominando el formato, y ambas cartas son devastadoras para el deck, ya que son muchos los tipos distintos de cartas que se usan e igual con el atributo. Otras de las cartas como Light-Imprisoning Mirror y Shadow-Imprisoning Mirror pueden ser utilizada en el deck para frenar a los Agentes y Dark World. Contra Gravekeepers podemos utilizar Closed Forest también, que puede dañar de igual manera a los Dark World. Otras opciones son Maxx "C" y D.D. Crow, puesto que el deck es muy versátil, y Leeching the Light ya que los karakuris nos dan la opción de llenar rápidamente el campo.
Otras Jugadas del Deck!!!
1- Normal summon "Ninishi" + Normal Summon "Inashichi" - buscamos un karakuri en el deck - Synchro Summon Nauria beast
2- Special summon Cyber Dragon + Normal Summon "Ninishi" + Normal summon "Inashichi" - buscamos karakuri del deck a la mano - Synchro summon "Bureido" - Special Summon "Sazank" - Synchro summon "Inanshichi" + "Sazank = Naturia Barkion
3- Special Summon Cyber Dragon - Normal Summon "Ninishi" - Normal Summon "Kuick" - Synchro Summon Cyber Dragon + "Ninishi" = "Bureido" - usamos el efecto y hacemos special summon "Saizan" - Synchro summon "Saizan" + Kuick = "Bureido" - usamos el efecto otra vez y hacemos special a "Nishipachi" - activamos su efecto - cambiamos la posicion de "Nishipachi" - robamos dos cartas por efecto de los 2 "Bureido".
4- Normal Summon "Ninishi" - Normal Summon "Kuick" - Synchro Summon "Burei" - usamos el efecto de "Burei" y hacemos special summon otro "Kuick" - con "Kuick si destruímos mountro podemos hacer special summon a un mountro nivel 4 o menos del cementerio, ya sea tuner nivel 3 para hacer "Bureido", tuner level 4 para hacer "Burei" o un mounstro nivel 4 para hacer Steelswarm Roach.
Bueno gente, me despido de ustedes, espero hayan disfrutado el artículo y nos vemos en la próxima...
Basado en el Artículo Exposed: Karakuri de Frazier Smith en http://articles.alterealitygames.com
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